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Technomage : Invocation d’armes

En prenant sa forme d’Ekraminarok, elle peut faire apparaître un clavier sur lequel elle peut taper ses « sorts ». Elle peut faire apparaître n’importe quelles armes qu’elle maîtrisera parfaitement. Elle peut aussi faire des sorts pour booster elle-même ou d’autres personnes. Elle peut analyser ses adversaires, mais ça ne lui sert surtout que pour améliorer ses compétences. De plus, elle possède ce qu’elle appelle un ULTIME, qui fait apparaître cinq armes lasers qui tirent en même temps avant de disparaître.

Type d’invocations

  • Des armes de poings, limite avant réinvocation : 10 balles - Deux maximums
  • Des armes de longues distance, limite avant réinvocation : 5 balles - Une seule maximum
  • Des lames dites longues (>=60 cm) : 10 “coups” portés avant réinvocation - Deux maximums
  • Lames courtes (dagues, couteaux) : 20 coups - Deux maximums
  • Lances : 10 coups - Une seule maximum

Type de boost

Ils ne boostent que les capacités humaines, et non les pouvoirs. Ils peuvent augmenter jusqu’à 50% de la capacités de la personne ciblée.

  • Vitesse
  • Endurance
  • Force

Limites

  • Taille des armes invoquées : 80 cm (maximum)
  • Les buff ne durent que trois tours
  • Elle ne peut superposer que trois buff
  • Il peut y avoir du lag
  • Elle doit taper tous ses sorts au clavier
  • Elle ne peut pas changer de tenue pour le moment. Sa tenue s’active automatiquement lorsqu’elle active son pouvoir pour une raison qui lui est inconnue.
  • L’ultime a un Cooldown d’une dizaine de tours.
  • Ses snipers invoqués ont 500 m de porté.
  • En forme d’Ekraminarok, ses lunettes lui permettent de voir ses cooldown et buff, ainsi que ses statistiques.

Technopathe

Ashling est capable de se transporter dans la plupart des objets électronique et système informatique, à des degrés très divers, pouvant aller du simple contrôle psychique à un transfert mental.

Malus :

  • Lorsqu’elle se connecte aux objets, si ce dernier est trop complexe, elle va s’évanouir voire tomber dans le coma (son corps doit alors être pris en charge, car dans le cas contraire, sa santé va se dégrader). Ce n’est pas le cas sur les petits objets, et elle va donc pouvoir se connecter à des ordinateurs, portes, téléphones, sans aucun problème. Lorsqu’elle est connectée à un objet, elle peut paraître “dans la lune” car elle n’a plus — ou moins — de contact avec son corps.
  • Elle est obligée d’avoir un point d’entrée sur les objets. Cela peut être par réseau (Bluetooth,wifi, radio), ou physique (USB…). Les conditions de contrôles diffèrent selon le point d’entrée : les entrées physiques sont beaucoup plus stables que les psychiques, mais elle perd plus facilement “son esprit” lorsqu’elle est connectée physiquement.

Eternity ver

Ashling est capable de se transporter dans la plupart des objets électronique et système informatique, à des degrés très divers, pouvant aller du simple contrôle psychique à un transfert mental.

Équipements

Ash possède un sac à dos capable de se déplier et de se transformer en un prototype d’androïde « HXS-2 “Hexis” » construit par Cybersentient System, d’environ 1,80 m. Quand endommagé sévèrement, l’androïde reprendra sa forme originale et se dirige vers la position actuelle d’Ashling.

Faiblesses

  • Lorsqu’elle se connecte aux objets, si ce dernier est trop complexe, elle va s’évanouir, voire tomber dans le coma (son corps doit alors être pris en charge, car dans le cas contraire, sa santé va se dégrader). Ce n’est pas le cas sur les petits objets. Elle va aussi donc pouvoir se connecter à des ordinateurs, des portes électroniques, téléphones, sans aucun problème. Lorsqu’elle est connectée à un objet, elle peut paraître “dans la lune” puisqu’elle n’a plus — ou moins — de contact avec son corps.
  • Elle doit avoir un point d’entrée sur les objets. Cela peut être par réseau (Bluetooth, wifi, radio), ou physique (USB…). Les conditions de contrôle diffèrent selon le point d’entrée : les entrées physiques sont beaucoup plus stables que les psychiques, mais elle perd plus facilement “son esprit” lorsqu’elle est connectée physiquement.
  • Ashling est très frêle quand elle ne contrôle pas son androïde ! Elle possède 80 PV de base sans ce dernier.
  • Les attaques électriques à répétition peuvent temporairement surcharger l’androïde, le rendant plus difficile à contrôler par Ashling.
    Au bout de 3 attaques électriques encaissées, chaque action de l’androïde aura un malus de 10 sur la statistique en question, pendant 1d2+1 tour.

Compétences

NEURAL LINK

[Passif]
Ashling peut se connecter à un androïde qu’elle a créé pour combattre. Tant qu’elle contrôle l’androïde, elle peut lancer ses autres compétences et possède des statistiques différentes.

  • Cette dernière contrôlant uniquement les mouvements de l’androïde, elle peut lancer des attaques qui utiliserait normalement Force sur sa statistique de Puissance.
  • Sans son androïde, elle est incapable d’utiliser les compétences avec le préfixe “ANDROID

BLACKOUT

[Actif | 5 Mana]
Ash infiltre temporairement un appareil ennemi, et le surcharge, le rendant inutilisable pendant 1d2+1 tour.

  • Inutilisable contre des objets non informatiques/électriques.
  • Cette compétence n’inflige pas de dégâts, mais désactive toutes compétences/bonus accordés par l’objet.
  • Requiers un jet de Puissance (sur 100) réussi pour être activé.

[ANDROID] Eclipse Strike

[Actif | 4 Mana | 5 PV]
L’androïde sort une lame de son bras et inflige une attaque à son adversaire, et Ashling surcharge la lame en question pour créer une décharge électrique.

  • Inflige des dégâts moyens (4d5)
  • Nécessite un jet de puissance réussi (Opposition)
  • Les dégâts peuvent être encaissés, mais pas la paralysie
  • Inflige Paralysie pendant 3 tours.

Dernière mise à jour : 16 février 2025
Créé : 12 juin 2021